• Mag.a Anna Scheer

Im Shtetl VR erleben Sie ein Re-enactment der damaligen Existenz des osteuropäischen Shtetl

Aktualisiert: Mai 7

Das Shtetl Projekt ist angedacht als interaktiver VR Kurzfilm, in dem die Geschichte über eine ganz eigene Welt und Kultur, die zerstört und verloren gegangen ist, erzählt wird. In der VR Erfahrung haben BesucherInnen die Möglichkeit einem interaktiven Narrativ zu folgen und Aufgaben in einem existierenden burgenländischen Shtetl (übersetzt aus dem Jiddischen: Dorf) namens Deutschkreuz zu lösen. Digitales Storytelling dient zur Vermittlung von Expertenwissen an ein Laienpublikum und bietet die Erfahrung, sich in virtuellen Umgebungen präsent zu fühlen und bereits zerstörte Orte erlebbar, durch digitale historische Rekonstruktionen, zu machen. Im interaktiven VR Shtetl Film können BesucherInnen aktiv die Entfaltung ihres individuellen Erlebens der Geschichte bestimmen, sowie diese auch mitgestalten und verifizieren. Die partizipativen Möglichkeiten in dokumentarischen und interaktiven Filmen, sind gerade aus didaktischer Sicht bedeutsam, was die VR - Technologie für den Einsatz im Bildungs-, wie auch Musealen Sektor besonders attraktiv macht.

In dieser Arbeit wird aus Gründen der besseren Lesbarkeit das generische Maskulinum verwendet. Weibliche und anderwertige Geschlechteridentitäten werden dabei ausdrücklich mitgemeint, soweit es für die Aussage erforderlich ist.



Der Stellenwert von Spiel in unserer Gesellschaft Jeder Mensch hat schon mal etwas gespielt. Spielen nimmt eine unglaublich wichtige und umfangreiche Rolle in der Entwicklung des Menschen ein. Das Wort „Spiel“ verfügt über eine Vielfalt von Erscheinungen und begleitet uns seit Jahrtausenden. Der Begriff „Spiel“ bedeutet einerseits die Ausübung einer Tätigkeit, und gleichzeitig beschreibt er ein Objekt. Im Englischen gibt es die Begriffe „play“ und „game“, wobei letzterer Begriff dem Regelspiel vorbehalten war, doch mittlerweile allgemein angewendet wird. Das Wort Spiel oder Games ist ein Begriff der auf 150 Jahre Spielforschung zurückgreift und sich im Wandel der Zeit mehrfach auf Computerspiele bezieht.

Johan Huizinga, der niederländischer Historiker und Kulturphilosoph, beschreibt die Funktion des Spiels als soziale und kulturelle Bildung des Menschen, worin sich die Gesellschaft in ihrer Politik, Wirtschaft und Religion durch den „spielenden Menschen“ herausgebildet hat. Johan Huizinga veröffentlichte 1938 sein Hauptwerk „Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel“, in dem er den Mensch als Spieler an die Seite des denkenden (homo sapiens) und den schaffenden Menschen (homo faber) stellt.


Ein sehr berühmtes chinesisches Brettspiel namens Weiqi oder auch Go spiegelt eine Metapher des Krieges und Konflikts. Weiqi gab es bereits zur Zeit des japanischen Herrscher Shomu (701 - 756 AD) und ist zwischen dem fünften und achten Jahrhundert von China nach Japan exportiert worden. Das Spiel gelangte zu einer weiten Verbreitung und Popularität in der japanischen Heian Periode (794 - 1195). Samurais hatten einen besonderen Bezug zu dem historischen Spiel Weiqi, da es die Fähigkeit des strategischen Denken förderte. In seiner Verwobenheit mit Ritualen reflektiert das Spiel über kulturelle und soziale Charakteristiken dieser Zeit. Anhand der jahrhundertelangen Geschichte von Weiqi sieht man, wie das Spiel die Gesellschaft abbildet, genauso wie die Gesellschaft sich im Spiel abbildet. Das eine bedingt das Andere.

Zuerst war das Spiel, dann die Regeln des Zusammenlebens, und dieses Zusammenspiel gibt es bis heute in ständiger Wechselwirkung. Spiele bilden unsere gesellschaftlichen Werte und Interessen ab, und können ein Umdenken beim Spieler, oder auch im größeren Sinne, in der Gesellschaft implementieren.


Fort McMoney - Ein interaktives, dokumentarisches Spiel Das interaktive, dokumentarische Spiel Fort McMoney beruht auf einer realen Begebenheit und verbindet Journalismus, Spielmechanismen und eine Art Sim-City Spiel, welche ein sehr wichtiges Thema in Kanada beleuchten. Fort McMurray ist eine Stadt in Kanada, mit einer Fläche so groß wie Florida und größer als Ungarn. Kanadier zeigen kein großes Interesse an umweltkritischen Dokumentarfilmen, weswegen sich der Regisseur David Dufresne entschied ein Spiel über Fort McMurray zu entwickeln. Der Spieler ist ein Akteur, der Entscheidungen trifft, die sich auf die Stadt und dessen Bewohner auswirken.

„Die Mission ist es Fort McMoney zu besuchen. Finden sie heraus worum es geht, stimmen Sie über Referenden und Debatten mit anderen Akteuren ab und finden Sie einen Weg, um das Unmögliche zu erreichen, um in das Herz der Ölminen zu gelangen. Das Schicksal von Fort McMoneys liegt in Ihren Händen.“

Der Spieler tritt ein und lernt Menschen kennen, die unterschiedliche Erfahrungen und Berufe in Fort McMoney machen. Das Onlinespiel wird gleichzeitig von mehreren Spielern auf der Welt gespielt. Spieler sammeln Punkte, indem sie Menschen kennenlernen und die Stadt erkunden. Die gesammelten Punkte ermöglichen den Spielern bei Referenden mitzuwählen, die wiederum die Stadt verändern.

Viele Menschen entscheiden sich dieses Spiel zu spielen und sind aufgrund der Debatte über die Geschichte von McMoney daran gefesselt. Das Spiel dauert ein Monat und ist in vier Wochenabschnitte unterteilt. Das Spielende ist immer anders. Je mehr Freiheiten die Spieler bekommen, desto komplizierter ist die Ausarbeitung des Spiels. Der Filmdreh fand in McMurray statt und dauerte 60 Tage, da sich das Skript siebenundsiebzig mal änderte. Ein Albtraum für den Produzenten Jason Daponte. Gleichzeitig zeigt Fort Mcmoney eine neue und innovative Art, Geschichten in ihrer Komplexität zu erzählen. Monique Simard, Presidentin der Société de Dévelopement des Entreprises Culturelles (SODEC) in Kanada betont, wie wichtig es war den Inhalt kritisch von unterschiedlichen Seiten zu beleuchten.

Fort McMoney zeigt ganz klar auf, wie umfangreich ein dokumentarisches Spiel in der Herstellung ist. Die Geschichte, beruhend auf einer wahren Begebenheit, ist als Spiel wesentlich attraktiver als ein Dokumentarfilm und verschaffte dem Thema eine weltweite Öffentlichkeit. Die informativen und kritischen Aspekte der Entwicklung von Fort McMurray sind in ein komplexes und versatiles Spiel verpackt. Die Herstellung eines dokumentarischen Spiels sind im hohen Maße kostenverursachend, da die Planung und die Entwicklung der Spielmechanismen, wie auch die Dreharbeiten viel Zeit in Anspruch nehmen würden. Die Herstellung von Fort McMoney kostete 2 Millionen Euro. Die organisatorischen, zeitlichen und budgetären Vorraussetzungen für die Realisierung dieses Shtetl Projekts eignen sich am besten als ein interaktiver VR Kurzfilm.


Interaktiver Film, ein wechselseitiger Entscheidungsprozess Büchern archivieren seit Jahrhunderten die gesellschaftliche Entwicklung in Form von vielfältigen Arten des Geschichtenerzählens. Die Geschichten eines Buches entfaltet sich linear. Der Leser beginnt das Buch am Anfang und liest es bis zum Ende. Der Autor kann seinen Lesern mit Rückblicken, Szenenwechsel und allerlei technischen Finessen das Gefühl geben häufiger hin und her zu springen. Die interaktive Erzählform ermöglicht es dem Leser zum Beispiel am Ende eines jeden Kapitels Entscheidungen über den weiteren Verlauf der Geschichte zu treffen. Der Leser erhält Anweisungen auf eine anderen Seite zu wechseln. Dadurch kann es sein, dass der Leser, wenn das Buch ein zweites Mal gelesen wird, einen völlig anderen aber für sich gesehen noch linearen Verlauf der Geschichte erlebt. Der Autor baut vorab sehr viele Entscheidungsmöglichkeiten in die Geschichte ein, und für jede dieser Wandlungen wird der Verlauf der Geschichte adaptiert.

Diesen Aufbau der wechselseitig beeinflussenden Geschichtenerzählung findet man auch in interaktiven Filmen, welche innerhalb der Vorführung dem Publikum Entscheidungen der Akteure im Film abverlangen. Der Zuseher ist Teil des weiteren Verlaufs des Geschehens und sammelt etliche Eindrücke, die als Konsequenz der eigenen Entscheidungen entstehen. 2016 entwickelte das Schweizer Unternehmen CRTLMovie den interaktiven Film „Late Shiftund stellte dem Publikum den Film im Kino vor. Der Film fordert den Zuschauer auf, in die Entscheidungen des Protagonisten einzugreifen, indem zwei Buttons mit Text am Display erscheinen und man sich in einem beschränkten Zeitraum für eine der zwei Optionen entscheidet. Keine Wahl ist auch eine Wahl, dann entscheidet der Protagonist im Film und die Handlung nimmt seinen weiteren Verlauf. Aus den 180 unterschiedlichen Entscheidungspunkten kommen 7 verschiedene Filmenden zustande.

CRTL Movie bringt ein Programm für die Produktion von interaktiven Filmen mit diversen Features auf den Markt. Das Programm eröffnet den Produzent_Innen von der Postproduktion bis hin zur cinematische Vorführung folgende Möglichkeiten:

  • Tasten mit denen der Zuschauer zwischen den einzelnen Kapiteln springen kann, und in das Filmgeschehen eingreifen kann

  • dynamische Jump Actions, um geschmeidige Veränderungen im Verlauf des Films zu ermöglichen

  • Wischfunktionen (swipe), um im Film nach rechts und Links schauen zu können

  • TechnischeFeatureswiezumBeispielVariablen,dieimHintergrundlaufenund den späteren Filmverlauf verändern

  • Mehrere unabhängige Audiospuren für dieselbe Videosequenz

  • Dynamische Overlays, damit der ungestörte Filmverlauf mit interaktiven Fenstern überlagert werden kann

  • Untertitel mit einer Auswahl an Sprachen.

Der Vorteil einer solchen Machart für die interaktive Vermittlung von Geschichten ist es, dass die Kosten für eine VR Filmproduktion, verglichen zu VR Filmen die aus 3D Renderings bestehen, deutlich geringer verlaufen. Der Film erfordert ein vielfaches an Dreharbeiten, da jede Szene aus multiplen, voneinander abweichenden Filmsequenzen, die den Verlauf der Handlung ändern, besteht. Da Dreharbeiten wesentlich günstiger und zeiteffizienter sind als 3D Renderings, macht es Sinn, dass VR Shtetl Projekt als einen VR interaktiven Film zu gestalten. Das Shtetl Projekt konzipiert sich aus dem Gedanken, eine Welt die vor 60 Jahren zerstört wurde wieder zum Leben zu erwecken, sodass Kinder und Erwachsene diesen erloschenen und zerstörten Ort erfahren können. Der Anspruch, dem sich dieses Projekt stellt, ist es, die Besucher auf ein spannendes und ergreifendes Erlebnis einzuladen, welches sie für lange Zeit als Erinnerung und Erfahrung begleitet. Im Burgenland gibt es eine sehr gut erhaltene Infrastruktur eines Shtetls. Dieses ehemalige Shtetl mit seiner alten Dorfstraße liegt in Deutschkreuz. Da die Gebäude und die Innenräume noch vorhanden sind und ein computergenerierter Nachbau wesentlich kostenaufwendiger und unrealistisch wäre, wurde die Idee geboren, die Dorfstrasse und die Innenräumen als Basis für das Shtetl Projekt zu nützen.

In den folgenden Zeilen werden Zugänge, Sichtweisen und Vorteile verschiedener VR Projekte herangezogen, um die Überlegungen zur Realisierung in einem bereits bestehenden Kanon einzubetten. Das hier angedachte VR Shtetl Projekt kann in seiner finalen Realisierung unterschiedlichen Genres zugeordnet werden. Unser Spielraum bewegt sich zwischen einem dokumentarischen VR Spiel bis hin zu einem interaktiven VR Kurzfilm. Der entscheidende Faktor in der Wahl, das Shtetl Projekt als dokumentarisches VR Spiel oder interaktivem Kurzfilm umzusetzen, hängt vom endgültigen Auftraggeber beziehungsweise dem Ausstellungsort, wie zum Beispiel Schule, Museum oder Kino, ab. Die Userability einer VR Erfahrung muss für einen bestimmten Benutzer, in einem bestimmten Kontext zugeschnitten sein, und hängt desweiteren vom Budget, wie auch dem zeitlichen Rahmen innerhalb dessen das Projekt durchgeführt werden muss, ab.

Der Entstehungsgedanke des Projekts Shtetl war das Kennenlernen einer Welt die zerstört wurde und heute verschwunden ist. Die Besucher steigen in diese virtuelle Welt ein und können sich frei durch das Dorf bewegen, wo sie Bewohner des Shtetl treffen. Die Bewohner gehen ihren alltäglichen Routinen nach, arbeiten, beten und musizieren. Der Besucher kann mit den Bewohnern ins Gespräch kommen und erfährt dabei das damals gesprochene Jiddisch, welches über ein Auswahlmenü durch eine Übersetzung und Erläuterungen von Begriffen, kennengelernt wird. Das Spiel inkludiert interactables, das sind Objekte mit denen die Besucher interagieren können, zum Beispiel indem sie Objekte anfassen und Informationen über diese Objekte erhalten. Interactables sind programmierte Objekte in digitalen Spielen. Spieler können mit diesen Objekten interagieren. Weiter gedacht kann auch ein räumliche Szene eine interactable sein, da der Spieler/Besucher sich durch Interaktion, wie seine Bewegung und das Erkunden, also durch die alleinige Präsenz im Raum bereits im Austausch mit seiner Umgebung ist.


Das Shtetl Projekt hat den Anspruch seinen Besuchern einerseits Informationen über das Shtetl zu vermitteln, wie auch eine einmalige Chance zu bieten diesen Ort mit seinen Eigenheiten näher kennenzulernen.

Was spricht für VR? Seit den 80er Jahren gibt es Versuche die virtuelle Realität zugänglich und markttauglich zu machen. Seit Google die Cardboard Brillen entwickelt hat, die eine Halterung aus Karton für das Smartphone ist, wird jedes Handy zu einer Virtual- Reality-Brille. Somit kann fast jeder zu Hause VR Erfahrungen machen. Bei der Benutzung von VR Brillen wird Nutzern leicht übel, da der Gleichgewichtssinn von dem bewegten 360° Videobild nach längerem Tragen, wie auch bei schnellen Kamerafahrten, irritiert. Beim Filmen muss auf stabile, langsame und kontinuierliche Bilder geachtet werden. Die Nutzererfahrung ergibt sich einerseits aus dem sehr nah vor den Augen abgespielten Bild, als auch den Geräuschen, welche den Nutzer von der Umgebung abschirmen. All diese Faktoren, sowie das schwere Headset, welches Hitze generiert, macht die längere Verwendung von VR Brillen zu einer unangenehmen Erfahrung. Diese Bedingungen beeinflussen das Konzept für die Ausarbeitung und das daraus entstehende Shtetl Projekt. Der Raumklang (aus dem Englischen spatial sound) ist ein bedeutsames Werkzeug in VR, welches den Nutzer tiefer in die Welt eintauchen lässt. In VR kann man 360° sehen und 360° hören. Durch den 360° Raumklang wird der Nutzer in den Regiesessel befördert. Die Kopfbewegungen navigieren den Nutzer durch das Bild und die Geräusche bewegen sich mit. Der räumliche Klang ist ein Werkzeug, das die Aufmerksamkeit des Nutzers lenkt, indem man ein Geräusch oder Musik von rechts, links oder direkt vor dem Zuseher platziert.

Chris Milk, ein amerikanischer Musikvideoregisseur und bekannt als immersiver7 Künstler. Er hat eine Brücke zwischen neuen Technologien und digitalem Geschichtenerzählen gebaut. Laut seiner Meinung ist VR von Radio, Theater und Film, welche auch „Geschichten erzählen“, zu unterscheiden. In der virtuellen Realität interpretieren und übersetzen wir die Geschichte nicht, sondern wir sind sogar Teil der Geschichte und können während unseres Erlebnisses zwischen den Protagonisten wechseln. Das Gefühl von Realität wird durch Nahaufnahmen verstärkt, indem der Nutzer Charakteren begegnet, welche den persönlichen Raum betreten, einen Raum den wir normalerweise für Menschen denen wir nah sind reservieren. Durch die körperliche Nähe entsteht emotionale Nähe mit den Charakteren.

"VR makes us feel like we are part of something. For most of human history, we lived in small family units. We started in caves, then moved to clans and tribes, then villages and towns, and now we're all global citizens. But I believe that we are still hardwired to care the most about the things that are local to us. And VR makes anywhere and anyone feel local. That's why it works as an empathy machine."

Die Lücke zwischen Geschichtenerzählung und der immersiven Erfahrung einer Geschichte wird überbrückt, indem der Nutzer sich inmitten der Geschichte befindet und diese erlebt. VR gibt dem Nutzer das Gefühl Teil des Umfelds der Menschen denen er begegnet zu sein. Immersion (fachsprachlich „Eintauchen“) beschreibt den durch eine Umgebung der Virtuellen Realität hervorgerufenen Effekt, der das Bewusstsein des Nutzers, illusorischen Stimuli ausgesetzt zu sein, so weit in den Hintergrund treten lässt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird. Ist der Grad an Immersion besonders hoch, wird auch von „Präsenz“ gesprochen.

Milk drehte den dokumentarischen VR Film „Clouds over Sidra“, welches das Leben von Sidra, einem 12 jährigen Mädchen in ihrem Alltag im Zaatari Camp im Jordan in Syrien begleitet. Im Camp leben 80.000 Menschen, davon sind die Hälfte Kinder. Es handelt sich um den ersten VR Film, der für die UN gedreht wurde und der versucht VR als journalistisches Medium einzusetzen und den Nutzern ein Gefühl für das dortige Leben zu vermitteln.

Nonny de la Peña, die als Pionierin von journalistischen VR Filmen gesehen wird, drehte etliche VR Filme, wie zum Beispiel „Hunger in Los Angeles und über den Krieg in Syrien „Project Syria“. Project Syria ist aus Mitteln des World Economic Forum finanziert und repliziert die Situation der Flüchtlingscamps in Syrien, als auch die Detonation einer Rakete in einem belebten Stadtteil von Aleppo. „And like those different platforms, virtual reality has its own affordances, the most exciting being the embodied feeling of being 'on scene'. This can give the audience a deep and more visceral understanding of a story.“

VR verleiht der erzählten Geschiche eine Interaktivität, es entsteht Dynamik und kein passives Teilnehmen. Der Benutzer erfährt sich in der Umgebung, auch wenn nach wie vor Fehler beim Stiching Teil dieser Erfahrung sind. Stiching aus dem Englischen bedeutet Nähen. Stiching ist ein wesentlicher Bestandteil der Schaffung eines nahtlosen, immersiven VR-Erlebnisses. Durch das Zusammenfügen von Bildern und Videos wird die sphärische Welt, in der VR-Benutzer leben, hergestellt. Obwohl Milk davon spricht, dass die Entwicklung und der Einsatz von VR Erfahrung noch ganz am Anfang steht, sagt er VR ist die Zukunft unserer Kinder.

Anekdote über die Feste und Rituale in meiner jüdischen Familie Die unterschiedlichen Zugänge für die Umsetzung des Shtetl Projekt sind in den vorigen Seiten klar formuliert, doch mit welchen Geschichten und Erlebnissen kann dieses „Behältnis“ eines Filmes oder eines Spiels befüllt werden? Im folgenden Abschnitt lade ich Sie, liebe Leserinnen und Leser, auf eine Reise in meine Kindheit ein, auf der ich sie durch die Festlichkeiten meiner jüdischen Familien führen werde. Intuitives lernen passiert auf spielerische Weise, wobei der Lernende Beschäftigungen nachgeht, die herausfordernd sind, wie auch meist Freude in ihrer Tätigkeit bereiten. Der Lernprozess steht nicht im Vordergrund, sondern ist ein integrierter Teil der Erfahrung in der Auseinandersetzung mit der Tätigkeit. In den ersten Jahren der menschlichen Entwicklung ist das Umfeld das Lernfeld, welches den Menschen mit Fähigkeiten wie Sprachkenntnisse, Gefühlsentwicklung, soziale Wahrnehmung und viele weitere ausstattet.

Der Blick in das jüdische Zusammenleben im Shtetl dient als Grundlage für den damit aufbereiteten VR kurzfilm oder auch VR Spiel. Besucher sind eingeladen mit dem Shtetl in Kontakt zu treten, indem sie mit Bewohnern Gespräche führen und deren Lebensweise sehen. In der Interaktion mit Menschen und Objekten, wie auch dem Beiwohnen von Familienfeiern, erleben sie spielerische Erfahrungen innerhalb des jüdischen Lebensraum. Das jüdische Leben im Shtetl ist zu Vergleichen mit einer Dorfgemeinschaft, die ein dichtes Leben in sich birgte. Die Riten des Zusammenlebens im Shtetl waren mit all ihren Regeln und Sitten sehr umfangreich. Die Bekleidung der Bewohner und Bewohnerinnen, die Objekte, die sie umgaben, die Feierlichkeiten die ihr Leben bereicherten und ihre Religion, verleihten ihrer Gemeinschaft festen Halt und Ordnung in ihrem alltäglichen Leben. Natürlich ist das heutige städtische Leben und ihre Riten an die heutigen Lebensumstände angepasst. Nachdem ein technisches und wissenschaftliches Grundgerüst für das Shtetl Projekt aufgebaut ist, statten wir das Format mit jüdischen Geschichten aus. Die meisten jüdischen Traditionen, wie die der höchsten Feiertage ähneln sich bis heute, wenn auch die Auslegung abhängig von Kultur und Religiosität unterschiedlich ist.

Ich selbst bin zwar viel zu jung um ein Shtetl besucht zu haben, doch bin ich in Wien und Graz innerhalb einer jüdischen Familie aufgewachsen. Meine Familie väterlicherseits hat einen traditionellen, leicht religiösen Zugang zur jüdischen Kultur.

Wir feiern die höchsten Feiertage, meine Eltern und ein paar meiner Geschwister halten jeden Freitag den wöchentlichen Shabbat. Meine Eltern und meine Geschwister haben alle ihren individuellen Zugang zur Religion und leben diesen teilweise mit stärkerem, oder auch eher distanziertem Bezug zum Judentum aus. Im Judentum feiert man jährlich Pessach am Sederabend. Seder bedeutet „der erste Abend“ und „die Ordnung“ die auf den Ablauf des Abends hindeutet. Der Seder erinnert an die Befreiung der Juden, die aus Ägypten, auswanderten. Es ist ein hoher jüdischer Feiertag, der mit viel Vorbereitung und Ritualen vonstatten geht. Bereits eine Woche zuvor wird mit den Vorbereitungen begonnen.

Das ganze Haus wird von Chumetz befreit, das bedeutet alle gesäuerten Speisen und Getränken werden aus dem Haushalt entfernt. Als nomadisches Volk auf Wanderschaft konnten sie keine Felder bestücken und keine Nahrungsmittel fermentieren. Aus diesem Grund sind alle Nahrungsmittel, die durch Fermentation hergestellt werden, wie zum Beispiel Essig aus dem Haushalt zu entfernen. In der Vorbereitung für den Seder wird gefillte Fisch, das ist Karpfen in Aspick mit Karotten und Zwiebel, wie auch Mazze Kneidl, Maror und Charoset gekocht. Das sind Speisen, die über eine lange Tradition von den Großeltern an die Kinder und deren Enkelkinder weitergegeben werden. So war und ist das noch bis heute, auch in meiner jüdischen Familie. Wir feiern seitdem ich denken kann, dieses wie auch andere jüdische Feste. Da es in der jüdischen Religion sehr viele unterschiedliche Regeln gibt, ist es auch Tradition über die Auslegung der Regeln zu diskutieren. In fast jedem Film, indem eine religiöse, jüdische Gemeinschaften vorkommt, findet man eine Szene, in der junge Männer aus der Bet Ha-Midrash13 gehen, aufgeregt um den Rabbiner herumstehen und aufgeweckte Diskussionen über die Auslegung der Thora führen. 13 Im Hebräischen bedeutet Wort Beit soviel wie Haus. Midrasch kommt von der Wortwurzel „zu suchen“ und „nach Bedeutung zu graben“. Beit Midrasch ist ein Gebetshaus fürs Studieren der Gebetsbücher.

„We lay out the entire story on a plate, creating a mandala of symbolic foods.“

Die Pessachplatte ist ein speziell angefertigter Teller für die Opfergaben, welche an die Ereignisse der Befreiungsgeschichte erinnern. Darauf befindet sich ein gekochtes Ei (Roasted Egg), ein verbrannter Knochen (Roasted Lamb Shankbone), bittere Kräuter (Maror), Charoset, Petersilie (Karpas) und Salat (Chazeret). Charoset ist eine Speise aus geriebene Mandeln und Äpfel. Die Bedeutung von Charoset steht für den Mörtel mit dem Ziegel für die Ägypter fixiert wurden.

Die Haggadah beschreibt den ritualisierten Ablauf, eine Spielanleitung für das jährlich wiederkehrende Spiel des Sederabends. Haggadah bedeutet erzählen und ist ein Buch in dem die Rituale und der Ablauf des Pessach Abends beschrieben steht.

Darin kommen die folgende Riten vor:

  1. Für jede der zehn Plagen wird der Finger in ein Weinglass getunkt und ein Tropfen Rotwein auf eine Serviette getropft.

  2. Die Fragen des jüngsten Sohnes werden zu diesem besonderen Abend gestellt.

  3. Die bitteren Kräuter werden für die „Bitterkeit der Sklaverei“ in Salzwasser getunkt und gegessen, um uns an die Trauer der Sklaverei zu erinnern.

Die Inszenierung des Seders verläuft über eine Dauer von mehreren Stunden, und selbst die Sitzhaltung am Tisch, ob zurückgelehnt oder aufrecht sitzend, ist darin choreografiert. Die Kinder sind ein integrierter Teil im Ablauf der Rituale, auch ihnen werden spezifische Rollen zugeteilt, ohne denen der Abend nicht vollständig wäre, beziehungsweise nicht beendet werden könnte.

In den Tagen vorm Fest werden dem jüngsten Kind vier Fragen gelehrt. Die Fragen nehmen Bezug auf die Besonderheiten der Rituale und Verortung des Fest in der jüdischen Geschichte. Auf die Fragen des Jüngsten gibt es keine Antworten, sie beantworten sich im Laufe des Abends. An einer bestimmten Stelle in der Haggadah singt der Jüngste der Familie die vier Fragen vor.

„Warum ist diese Nacht anders als die übrigen Nächte? In jeder Nacht dürfen wir Gesäuertes und Ungesäuertes essen - in dieser Nacht nur Ungesäuertes. In jeder Nacht essen wir alle Art Kräuter - in dieser Nacht nur bittere Kräuter. In allen anderen Nächten müssen wir nicht eintauchen, nicht ein einziges Mal - in dieser Nacht zwei Mal. In allen anderen Nächten essen wir sitzend oder angelehnt - in dieser Nacht sind wir alle angelehnt.“

„Der Jüngste“ bezog sich in meiner Familie sowohl auf die Mädchen, als auch auf die Burschen. Das vortragende Kind war meistens aufgeregt, da die Fragen vor der ganzen Familie auf Hebräisch vorgetragen wurden. In unserer Familie bekam das fragende Kind von allen Familienmitgliedern Unterstützung, trotzdem kann ich mich genau an meine Aufregung und Freude erinnern, wie ich vor Jahrzehnten als Jüngste an der Reihe war.

Wir sind frei und begeben uns auf eine Reise. Wir verinnerlichen das Gefühl der Versklavung und feiern zugleich die Freiheit als freies Volk, eine Nation auf ihrem Weg ins versprochene Land. Der Hauptteil der Haggadah ist die Magid, was soviel wie „die Erzählung“ bedeutet. Die Geschichte wird folgendermaßen erzählt: Wir wurden von den Ägyptern zu harter Arbeit versklavt und baten Adonai uns zu erlösen. Er kam und führte uns mit starker Hand in die Freiheit. Als jüdisches Volk sind wir frei, am Weg ins gepriesene Land in dem Milch und Honig fliessen. Es liegt noch ein weiter Weg vor uns und an diesem Punkt angelangt, essen wir unser Abendmahl.

Das Spiel zu Pessach „Findet den versteckten Avikoman“ Am Anfang des Seder werden drei Mazzot hochgehalten. Die mittlere Mazze wird zerbrochen und das größere Stück wird in eine Serviette eingewickelt und für später als Avikoman aufgehoben. Verschiedene Annahmen für die Abstammung des Begriffs Avikoman kursieren; Eine pausible Erklärung für die Abstammung des Worts Avikoman, stammt aus dem griechischen Wort epikomon oder epikomion mit der Bedeutung des Dessert oder „das was danach kommt“.


„Die Symbolik der drei gestapelten Mazze greift auf tiefe jüdische Bilder zurück. Die untere Mazze repräsentiert das irdische Reich; Die Spitze ist das himmlische Reich. Unten reine Körperlichkeit; Oben reiner Geist; Die mittlere Mazze repräsentiert die menschliche Geschichte, die sich nach oben und unten erstreckt. Die Rolle des Menschen besteht darin, die Brücke zu werden, die Heiligkeit in das Wesentliche des Lebens zu bringen und gleichzeitig das Alltägliche zu erheben, so dass es eine spirituelle Bedeutung annimmt. Wenn wir die drei Mazze auf den Sedertisch heben, halten wir ein schematisches Modell aller Realität."

Die mittlere Matze, die den Menschen repräsentiert, ist unvollständig und gebrochen. Wir essen ein Stück der Mazze, um dass Gefühl der Verarmung und Versklavung zu internalisieren. Wir beginnen den Seder damit, dass wir erkennen, dass unser Bedürfnis nach Erlösung, wie bei den Israeliten in Ägypten, groß ist. Die Welt, in der wir leben, ist zerbrochen, unvollständig, voller Leid und Verzweiflung. Mit unserem ersten Bissen der mittleren Mazze verinnerlichen wir diese Wahrheit. Wir verinnerlichen die Geschichte der Haggadah über die Einverleibung von Essen. Das Salzwasser verwandelt sich in den Geschmack von salzigen Tränen der versklavten Israeliten, bittere und scharfe Kräuter lassen uns die Bitterkeit der gezwungen Arbeit und „Charoset“ schmecken. Um den Seder Abend zu Ende zu bringen, muss der Avikoman von den Kindern gefunden werden. Der Avikoman deutet auf etwas Unerreichbares hin, wie in unserem Alltag die wahre Vergebung oder die totale Freiheit. Im Laufe des Seders sitzt die ganze Familie gemeinsam zusammen, isst, liest, lacht, spricht, betet und spielt die Heilung unserer gebrochenen Welt durch. Die Kinder haben die Aufgabe den Avikoman zu finden, da sie die Hoffnung für unsere Zukunft symbolisieren. Nur die Kinder essen den Afikoman, den nur sie werden den Geschmack der Zukunft schmecken und erfahren.

„Das Ritual hebt die Zeit aus. Es findet immer im Hier und Jetzt statt. Es ist nicht eine Erinnerung daran. Es handelt sich um eine Geschichte, in der etwas mitgeteilt werden soll.“ (https://www.tabletmag.com/sections/holidays/articles/ meaning-of-the-afikoman)

Ich befragte meinen Vater über seine Auslegung des Pessachfests. Er deutet den Sederabend, wie auch andere religiöse Riten, aus langer Tradition als hergeholten „Re-enactments“.

„Jedes Jahr durchleben wir das was vor tausenden Jahren passiert ist und erfahren es als reale Situation wieder, indem wir zurückgelehnt im Sesseln sitzen und freie Jüdinnen und Juden sind. Das jährlich wiederkehrende Re- enactment macht uns glauben, dass wir ein befreites Volk sind, wie auch dass es Hoffnung macht, dass wir wieder frei sein werden.“ (Gespräch mit meinem Vater, Dr. Ronny Scheer am 11. Mai 2020)

Am Beispiel dieser konkreten Geschichte kann man das festliche Pessachfest innerhalb des interaktiven Filmes rekonstruieren. Besucher*Innen, die bisher wenig Berührungspunkte mit dem jüdischen Leben und der jüdischen Kultur hatten, werden eingeladen, die Stimmung, wie auch den Ablauf eines solchen Abends kennenzulernen. Der Besucher kann innerhalb eines Auswahlmenüs diverse Informationen über die Speisen, Riten und die Geschichte von Pessach einsehen. Man begleitet den Ablauf des Abends, und nimmt interaktiv daran teil, während die Familie am Tisch sitzt. Die Tischgespräche sind auf Jiddisch, zur Auswahl werden sie auch auf Deutsch oder Englisch übersetzt, sodass der Besucher zwischen den Sprachen wählen kann und entscheidet, ob die Gespräche in der Originalsprache mit Untertitel oder in Deutsch bzw. Englisch ablaufen. Aus der ersten Perspektive lädt der Film ein, dass Shtetl wie es lebt und feiert, am Tisch zu Pessach, innerhalb einer jüdischen Familie, mitzuerleben.

Eine alternative Idee wäre es, eine weiteren Ebene innerhalb des Pessachsfestes einzufügen, welche aus den Erzählungen der Haggadah einen Film entstehen läßt. Dieser Film wird während des Pessachfestes, im Raum wo das Fest stattfindet, an die Wand projeziert. Während die Familie die Haggadah liest, wird die Aufmerksamkeit des Besuchers von der vorgelesenen Geschichte zum projezierten Film gelenkt. Der Besucher bekommt ein Bild von den Geschehnissen und kann in die Geschichte direkt eintreten. Ein Portal zurück in die Vergangenheit, wo das jüdische Volk 40 Jahre in der Wüste lebte. Die Suche nach dem Avikoman ist eine Aufforderung die verschiedenen Räume genauestens zu untersuchen. Auf der Suche findet der Besucher Objekte, die viel über die damaligen Lebensumstände aussagen. Das VR audiovisuelle Erlebnis des interaktiven Shtetl Films nährt den Wissensdurst mit Geschichten und Informationen, und bereichert die Sinnesorgane mit einem verkörperten Erlebnis. Nach der Vorstellung können sehr neugierge Besucher ein kleines Stück jüdische Kultur verinnerlichen, ihnen wird Mazze gereicht.

Resüme Das Shtetl Projekt bietet sich als dokumentarischer interaktiver VR Kurzfilm an. VR Filme sind mittels 360° Filmaufnahmen kostengünstiger in der Herstellung, als der digitale Nachbau aus 3D Renderings. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Nutzung eines realen Drehorts der VR Welt Authentizität verleiht.

In Deutschkreutz gab es über die Jahre einige städtebauliche Entwicklungen, die das visuelle Bild des Shtetls nicht mehr repräsentieren. Die Richtigkeit der visuellen Aufbereitung des Orts mit seinen Gebäuden, Objekten, Innenräumen, Charakteren, der Kleidung, Sprache und Musik haben eine hohe Priorität in der Umsetzung des VR Shtetl Projekts. Dieses Ziel wird mit akribischer Recherche und Liebe zum Detail realisiert. Gebäude, die im endgültigen Filmmaterial nicht erwünscht sind, können in der Postproduktion herausgerechnet und mit digital generiertem Material ersetzt werden.

Zu Bedenken bleibt, dass es sich beim VR Shtetl Projekt um eine Nachahmung der realen Begebenheiten handelt. Das VR Shtetl Projekt ist eine Wiedergabe von intensiven und gewissenhaften Nachforschungen über das Shtetl in Deutschkreutz. Sich dessen bewusst zu sein, dass es sich um eine digitale Reproduktion des damaligen Shtetls handelt und gleichzeitig die Wichtigkeit zu betonen ein Shtetl für die Menschheit zugänglich zu machen, ist das Vorhaben dieses VR Shtetl Projekts.

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