• Mag. Thomas Marschall

Performative und partizipative Aspekte im interaktiven musealen Raum

Aktualisiert: Mai 7

Virtual Reality ist seit geraumer Zeit in Aller Munde und gilt unverändert als zukunfts- versprechender, weil chancenreicher Faktor in der musealen Erlebnisgestaltung.

In der vorherrschenden musealen Realität sind die meisten virtuellen Lösungen aber noch kaum angekommen oder sie haben die hohen Erwartungen, die in sie gesetzt wurden, nicht erfüllt.

Warum dem so ist und was es braucht, um diese vielversprechenden Techniken für den musealen Alltag, und somit für den Massengebrauch erfolgreich und dauerhaft zu erschließen, wird das Hauptthema dieses Beitrags sein.



Die folgenden Fragestellungen werden untersucht:


  1. Unter welchen Rahmenbedingungen ist ein authentisches Abbild einer weitgehend ausgelöschten Kultur für Museen, Bildung, Wissenschaft und Communities adäquat zu erreichen und interessant zu gestalten?

  2. Welche spielerischen Ansätze von Wissensvermittlung können zur Affinitätsbildung für die ausgelöschte Shtetl Kultur beitragen?

  3. Wie kann Affinität fürs Shtetl durch performativ - geteilte, spielerisch - praktizierte, gruppendynamisch - aktive Handlungen und Rituale evoziert werden?

  4. In welcher Kontextualisierung ist Virtual Reality im Rahmen spielerischer Wissensvermittlung hilfreich, um die weitgehend vernichtete und ausgelöschte Welt des jüdischen Shtetls gleichermaßen für Wissenschaft, MuseumsbesucherInnen und Peer Communities erfahrbar zu machen?



Gleiche Bedürfnisse – unterschiedliche Ausübung

Die Tatsache, dass alle Menschen die gleichen Bedürfnisse nach Zuneigung, Nahrung, Fortpflanzung, etc. teilen untermalt die verbindende Qualität der alltäglichen Verrichtungen des Menschseins. In der kulturellen Verbrämung unserer Bedürfnisse liegt ein inklusiver, Gruppen konstituierender Faktor, des: Wir sind jene die unsere Speisen so zubereiten und ein exklusiver Gruppen abgrenzender Aspekt des: Wir sind aber nicht die welche ihre Speisen so zubereiten.


Eingeladen zu werden zum gemeinsamen Arbeiten, Essen und Rituale praktizieren macht die kulturell gezogene Grenze des Wir und Sie durchlässig und ermöglicht Empathie und Sympathie durch eine entwaffnente, offenherzige Einladung zur Teilnahme am alltäglichen Gemeinschaftsleben als willkommenes Mitglied, der wiederum bereit ist das Gast sein nicht nur passiv konsumieren zu wollen, sondern aktiv am Alltag, teilzunehmen.


Faszination Alltag

Die „Zelem“ Ausstellung sollte in der alltäglichen Lebenswelt der ehemaligen Shtetl BewohnerInnen angesiedelt sein.

Die alltäglichen kulturellen und sozialen Verrichtungen wie Spiel, Arbeit, Kommunikation, Lernen, Ernährung, Handwerk u.v.a so zu erleben und zu betreiben wie sie die jungen und alten Menschen des Shtetls praktiziert haben, wäre sicher ein besonders reizvoller Zugang für die Kultur und Wissensvermittlung einer Shtetl Ausstellung. Die Interaktivität und Authentizität trägt das Potenzial in sich, junge und alte BesucherInnen in gegenseitiger Interaktion in die menschliche weil „menschelnde“ Geschichte des Shtetls zu involvieren.


Gemeinsam Arbeiten, gemeinsam Feiern

Wenn Menschen die Möglichkeit gegeben wird, mittels Hands-on Techniken, kulturelle Praktiken und Fertigkeiten des Shtetls gemeinsam spielerisch kennenzulernen, entstehen neue positive Bindungen durch prozesshafte, in der Gruppe geteilte Erfolgserlebnisse. Im Idealfall ergibt sich in solchen Situationen auch die Gelegenheit sich von dem einen oder anderen Vorurteil zu befreien. Denn wie besagt ein altes Sprichwort: „Gemeinsame Arbeit und geteiltes Mahl macht Fremde zu Freunden.“

Die handwerkliche, performative und spielerische Ermöglichung der Teilnahme an, bis lange als unzugänglich, betrachteten kulturellen Praktiken der sogenannten Anderen ist der beste Weg Empathie zu entwickeln und Affinität zum Shtetl und zu seinen BewohnerInnen zu generieren.


Aktive Partizipation

Ziel des Ausstellungsdisplays könnte es sein zwischenmenschliche Empathie durch geteilte Arbeitsprozesse zu ermöglichen und aktive Partizipation der Shtetl BesucherInnen am Vermittlungsnarrativ durch spielerische Wissenserschließung zu gewährleisten.


Kultur geteilt erleben, nicht alleine konsumieren

Die teilhabende Kulturvermittlung des Shtetl VR Projektes sollte auf die aktive Involvierung von jungen und alten Besucherinnen abzielen, mittels spielen und nicht konsumieren, sondern erleben.


Mixed Media & Methoden

Durch eine Kombination von 360° VR Erlebnis, Hands- on, Angewandte Archäologie, Social Games und Citoyen Science, gilt es neue Techniken zu lernen, Erfahrungen auszutauschen, Standpunkte einzunehmen und Rollenimmanente Entscheidungen zu treffen.


Museumsbesuch als Teil des Wissensschatzes

Ein Besuch im VR Shtetl sollte Inhalte vermitteln, die sowohl damals im Shtetl als auch heutzutage für die BesucherInnen von Nutzen oder Interesse in ihrem Alltag sein können.

Intention der Ausstellung sollte es sein, das ihre Besucherinnen in positiver Weise an ihren Besuch zurückdenken, weil die emotionale und intellektuelle Erfahrung, die sie gewonnen haben, Teil ihres aktiven Wissensschatzes geworden sind.


VR als Leitmedium, dass kulturellen Dialog zusammenführt

Virtual Reality ist für einen interaktiven, immersiven und reflexiven Vermittlungsansatz sicher ein probates Mittel, wenn klar ist das VR nicht als Techno Fetisch sich selbst erliegt, sondern als kreativ - technischer Storyrunner des Shtetl Projektes dient.

Die 360° Cinema VR Technik sollte als Leitmedium der Shtetl Ausstellung ein klares Ziel verfolgen: Menschen mit Menschen zusammen zu führen, eine Brücke zu bauen für ein alle Sinne bedienendes kulturelles Vermittlungsprojekt, das gegenseitige Identifikation im geteilten Mensch-sein erlaubt .


VR ist im Shtetl Projekt das kommunizierende Bühnenbild, die interaktive „ Show“ gibt es erst mit der Story und dafür benötigt es detailgenaue Recherche, Rollenmodelle und Storytelling.


Storytelling

Das Um und Auf einer zu konzipierenden Shtetl Ausstellung, die sich auf VR stützt ist Storytelling. Es gilt wie bei jeder filmischen Geschichte mit Verdichtung zu arbeiten und biografische Geschichten zu entwickeln, welche mittels attraktiver Rollenmodelle Identifikationsangebote an die Besucherinnen richten und sie dazu animieren sich für die beschriebenen Menschen zu interessieren, weil sie ihnen sympathisch sind oder zumindest in ihrem Handeln nachvollziehbar erscheinen.


Der Plot sollte detektivisch, experimentell und spielerisch aufgezogen sein, so dass wertvolle Informationen und kulturelle Techniken ganz nebenbei, weil Handlungsimmanent, während der biografischen Handlungsereignissen auf spannende und nachvollziehbare Weise, HANDS ON, MINDS ON, HEARTS ON vermittelt werden.


Rollenmodelle

Ein gehbarer Weg der Umsetzung und Anbindung von Informationsvermittlung wären menschliche Biografien verkörpert durch 6- 8 Rollenmodelle, daher von SchauspielerInnen oder Laien, inspiriert durch Geschichten der Zeitzeugen der Shtetl. Interessierte Menschen spielen Menschen unterschiedlichen Alters, Geschlechts, Lebensstandes, Profession und Klasse, die im Shtetl gelebt und gewirkt haben.

Sie werden die BesucherInnen auf die Reise in ihre Welt mitnehmen, wir werden mit ihnen gemeinsam ihren Weg durch das Shtetl und ihr Leben gehen, aktiv und empathisch mit ihnen gemeinsam wichtige Zeitpunkte, alltägliche Begebenheiten oder Herausforderungen ihres Alltages erfahren.


Augmentation könnte in Zusammenarbeit mit VR eine Möglichkeit sein um Materialkultur wie zum Beispiel: Dingbefragungen, Zeitgeschichtliche Ansätze und individuelle Mikro Geschichten, sowie die diversesten Interessen und Neigungen von BesucherInnen und zu vermittelnden Inhalten zu verhandeln, indem nicht erklärt und aufbereitet wird, sondern gemeinsam mit BesucherInnen und unterstützt durch klassische Archäologische und volkskundliche Artefakte und Knowhow Sinndeutung und Sinnfindung betrieben werden kann.


VR Storys als kompilierbarer Narrationspool

VR könnte wenn ihre Beiträge eher wie ein multikompatibles Set an Clips verstanden werden, wie ein kompilierbares Narrationspool funktionieren, das entweder durch eine Museumspädagogin betreut in der Interaktion mit BesucherInnen individuell abgespielt wird oder auf Automatisch ohne zusätzliche Betreuung als interaktives Stationen-Theater laufen kann.


Kooperation mit Peer Communitys

Als unverzichtbar erscheint mir für die Planung und Umsetzung des Shtetl Projektes ein Besuch und idealerweise eine Kooperation mit der Gemeinde Kiryat Mattersdorf, in Jerusalem, denn in dieser und vielleicht noch in anderen zu findenden Communities existiert die Kultur des Shtetls noch lebendig weiter.


Mission definieren

Davor gilt es aber zu klären, ob die Mission des Projektes bedeutet das spezielle Shtetl Zelem wieder auferstehen zu lassen oder aber den Begriff Zelem (Abbild) als Ausgangspunkt zu begreifen, um eine Mission zu definieren die da lauten könnte, das durchschnittliche jüdische Shtetl mit variabler lokaler zb (burgenländischer) Einfärbung wieder auferstehen zu lassen.


Dauerausstellung oder Mobiles VR Shtetl?

Weiters gilt es zu klären, wo die zu konzipierende VR Ausstellung schlussendlich verortet werden soll: sollte die Shtetl Ausstellung Mobil sein und in diversen Museen oder an speziellen Orten, wie den Standorten ehemaliger Shtetl gastieren und so verschüttete Geschichten thematisieren oder an einem fixen Standort verortet sein?


Ich plädiere für eine grundsätzlich mobile, leicht zu verstauende und multipel konfigurierbare Ausstellungsarchitektur, die sich Techniken der Illusionsarchitektur bedient wie wir sie aus Film, Theater und Oper kennen.


Bausatzarchitektur - individuell adaptierbar

Denkbar wäre für die Shtetl Architektur eine divers zu bespielende Grundarchitektur aus aufblasbaren oder befüllbaren, individuell kompilier- und positionierbaren geometrischen Formen. Geometrische Grundformen in genormter Größe wie Kuben, Säulen, Würfel und Rechtecke oder Dreiecke sollten es leicht ermöglichen, variable und allesamt projizierbare Räume zu generieren die bestens für die Bespielung durch Cinema VR360° und einem Mix aus klassischen musealen Mitteln, wie Hands On Exponaten und Hörstationen geeignet wären.

Das Ziel sollte eine leicht adaptierbare Architektur sein, die wie die Menschen über die sie erzählt auf Wanderschaft gehen könnte, um die Bewegungen und Spuren des Shtetls Raum und Zeit nach zu zeichnen. Die Shtetl Ausstellung könnte sich mit dieser variablen Grundarchitektur ausgestattet, je nach Ort an dem sie gastiert neu erfinden, da sie durch bauliche Adaption leicht auf Ort individuelle Geschichte und Setting reagieren kann.


Weniger ist mehr! – Reduktion auf das Wesentliche, mit Herz und ansprechend.

In Anbetracht der Mittel und Möglichkeiten geht es um den besten Weg der für mich als Ausstellungskurator mit Verdichtung und Auslassung im richtigen Moment arbeitet. Dies bedeutet historische und Wissenschaftliche Genauigkeit mit niedrigschwelliger Zugänglichkeit zu kombinieren und einen Ansatz zu kreieren, der idealerweise Altersunabhängig für Groß und Klein, wie auch für diverse Bildungs- und Interessensschichten, Menschen mit kulturell diversen Background funktioniert ohne dabei unzulässig zu simplifizieren.


Exkurs

Im Rahmen der Recherche für diesen Text durfte ich Christian Leiss von Leiss Post Productions interviewen. Christian Leiss ist ein ausgewiesener VR Spezialist in Praxis und Theorie, er hat zahlreiche Fachspezifische Artikel zu VR und verwandten Themen publiziert, wie beispielsweise in Media Biz und anderen Journalen.


Christian Leiss hat gemeinsam mit dem Regisseur und Archäologen Frederick Baker 2019 Klimts Magic Garden für das Museum Angewandter Kunst MAK geschaffen. Das VR Erlebnis Klimts Magic Garden hat bis lange weit über 100.000 BesucherInnen angezogen, viele von ihnen waren Menschen die normalerweise nicht zu den klassischen MuseumsbesucherInnen zu zählen sind, also besonders „wertvolle“ neue First Contact Kunden für den Kulturbetrieb angezogen durch ein unübliches VR Erlebnis.


Im Vorfeld des Interviews mit Christian Leiss war es mir möglich selbst Klimts Magic Garden mittels VR Brille zu betrachten oder besser formuliert zu erleben.

Meine bisherigen Erfahrungen mit VR hatten meine Grundstimmung eher kritisch bis ablehnend eingefärbt und ich war mir sicher das Klimts Magic Garden ein reines PR Spektakel sein musste.

Ich sollte eines besseren belehrt werden denn: Frederick Baker und Christian Leiss haben in Zusammenarbeit mit dem 3-D Graphic Artist Markus Cermak und mit der Dramaturgin Sandra Fasolt in Klimt´s Magic Garden ein virtuelles Format entwickelt, dass über den klassischen VR Spektakel Fetisch weit hinaus reicht, obwohl oder sogar weil es sich der Stärken von Animated VR 360° vollumfänglich bedient.

Leiss, Baker und Cermak haben es geschafft, ein Gesamt Erlebnis zu generieren, dass

es ermöglicht sich wortwörtlich in das Mosaik des von Gustav Klimt geschaffenen Stoclet Frieses zu begeben und durch seinen Magic Garden zu wandeln mit Vogelgeräuschen Wasserplätschern, Windrauschen und Sonnenschein. Sicher die ganze Sache ist ein fast schon psychedelisch zu nennender Farb- und Formenrausch, aber er wirkt und er verleitet nicht zuletzt durch die kongeniale Vermählung von Farben, Formen, Levels, Lichtstimmungen und Musik zum Verweilen und kontemplieren ein. Ich wage zu behaupten, dass dieser Sprung ins Klimtsche Universum, keinen Kalt lässt, salopp formuliert: vom Gras rauchenden Goa Raver bis zur Kunstbeflissenen Klimt Exegetin, jeder findet im Baker`schen Klimt Garten etwas das ihm oder ihr zum Denken gibt. Mein persönliches Erlebnis war ein florales Gitter Gewirk, dass bei näherer Betrachtung pulsierte wie eine Blutader und bei ein wenig mehr Distanz durch die Luft wehte wie Korallen im Meerwasser. Genug der Schwärmerei, mein Fazit ist: Wenn VR es schafft mittels sinnlicher Apelle den eigenen Fetisch zu überwinden und weiterführend inspirierend auf uns zu wirken, indem sie Denkanstöße gibt, hat sie ihr Ziel erreicht geschlossene, verborgene und unzugängliche Bereiche menschlichen Kulturschaffens niedrigschwellig aufzuschlüsseln.


Klimt`s Magic Garden und Zelem

Für das vorab besprochene und analysierte Shtetl VR Projekt kann ich mir aus Klimt`s Magic Garden ziehen: Sollte VR zum Einsatz kommen sind Storytelling, Dramaturgie, Rollenentwicklung und Raumstimmungs- Design in Kombination mit Sound und Musik zentrale Schlüsselfaktoren für ein wahrhaft funktionierendes VR Erlebnis.


VR animiert - authentisch als VR Cinema?!

Dies sollte auch Bedacht werden, wenn es an die bauliche und architektonische Rekonstruktion eines Shtetls geht. Aus meiner Sicht der Dinge wäre das Projekt besser beraten verlorene Orte und Szenerien mittels 3- D Animationen an Hand von historischen Fotos und Plänen zu generieren, als nach ähnlichen aber eigentlich zusammenhangslosen Bauten zu suchen und diese mittels Cinema VR zu generieren.


VR 3D Animated & VR Cinema

Für das Shtetl VR Projekt würde sich idealerweise eine Mischung aus

3D VR Animated für die Shtetl Architektur und 3D VR Cinema für die durch SchauspielerInnen dargestellten Personen und Rollenmodelle anbieten.

Eine weitere faszinierende Dimension könnte sich aus der VR Einkleidung von diversen BesucherInnen im Shtetl ergeben, denn auch dies ist mittlerweile leicht möglich, so dass alle die sich ins Shtetl begeben, wenn gewollt sich auch in Shtetl Kleidung wiederfinden und gegenseitig wahrnehmen könnten.

Auf finanzieller Ebene ist der technische Aufwand und die Rechenleistung um animierte 3D VR zu generieren mittlerweile absolut leistbar und der preisliche Unterschied zwischen 3D Bau und Film VR ist vernachlässigbar.


Geschichte & Geschichten

Zu guter Letzt wäre es von unschätzbaren Vorteil wenn für das VR Storytelling über das Shtetl eine bereits existierende Geschichte beispielsweise von Isaak Bashevi Singer adaptiert werden könnte, um möglichst historisch korrekt, aber auch mit einer Portion literarisch inspirierter Freiheit ins Zelem Erlebnis gehen zu können, sodass wir nicht nur über Details der Inszenierung staunen, sondern auch inspiriert durch VR inspirierte Interaktionen weiterdenken, wenn wir uns vom gastfreundlichen Abbild des Shtetls wieder verabschieden und weiterziehen .




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