• MA Thomas Kunze, Games Institute Austria

Digitale Erinnerungskultur in einem VR Serious Game

Aktualisiert: Mai 7

Spielerische Interaktion und digitale Spiele bieten einen Mehrwert in der Vermittlung pädagogischer Inhalte in Bezug auf der Interaktivität und einer höheren Motivation seitens der NutzerInnen. Besonders bei der Vermittlung wesentlicher Aspekte und großer Themenkomplexe im außerschulischen Kontext bieten sie Gelegenheit zur Identifikation und zu einem vertieften Verständnis dargebotener kultureller Zusammenhänge. Im Bereich der sogenannten Serious Games können sie einen bedeutenden Mehrwert und eine höhere Reichweite erzeugen im Vergleich zu eher klassischen Vermittlungsformen. Digitalen Erfahrungsräumen, wie zum Beispiel VR-Installationen, kann so eine besonders immersive und bewegende Komponente hinzugefügt werden durch eine verstärkte Interaktion mit dem Dargebotenen, die über eine rein audiovisuelles Angebot hinausgeht. Der Artikel zeigt die Möglichkeiten und Beschränkungen der Entwicklung eines VR-Serious Games zum jüdischen Shtetl auf und diskutiert die Faktoren der Umsetzung eines solchen Projekts.

Der Fortschritt in der Entwicklung digitaler Technologien und der Erfolg der digitalen Spielebranche bieten eine Vielzahl an neuen Möglichkeiten in der Vermittlung von relevanten historischen und musealen Inhalten und bei der Aufbereitung für ein möglichst breites Publikum im Kontext von Bildung und Erinnerungskultur. Längst vergangene Orte und Geschehnisse können so in neuer, besonders anschaulicher Form präsentiert werden und die RezipientInnen dieser Inhalte können durch interaktive, spielerische Formen zu einer vertieften Auseinandersetzung eingeladen werden rund um die präsentierte Thematik und darüber hinaus, denn “die Zusammenführung eines spielbasierten Zuganges und Virtual Reality (...) hat eine vielversprechende Zukunft” (Checa, 2019, 5501). Virtual Reality hält schon seit einer Weile Einzug in Museen und Gedenkstätten weltweit. Die Technologie kann einen enormen Mehrwert bieten, gerade bei der Vermittlung vergangener, nicht mehr zugänglicher Inhalte und Realitäten.

Dieser Artikel beschreibt die aktuelle Situation in der Verwendung von Virtual Reality und die Möglichkeiten und Bedingungen für die Entwicklung eines VR-Serious Games zum Thema jüdisches Shtetl. Im ersten Teil werden entsprechende Forschungsergebnisse und Einsatzmöglichkeiten für Virtual Reality-Installationen oder Spiele aufgezeigt, ihre Bedingungen und Anforderungen für einen solchen Einsatz. Der zweite Teil thematisiert, welchen Mehrwert die Entwicklung eines Spieles in diesem Kontext haben kann und worauf dabei zu achten ist. Im letzten Teil werden Empfehlungen

für die Entwicklung eines solchen Spieles formuliert, um das Spiel und das jüdische Shtetl für eine breite Zielgruppe interessant und erfahrbar zu machen.


Virtual Reality als Plattform zur Darstellung für das jüdische Shtetl Virtual Reality kann als Plattform für die Darstellung des jüdischen Shtetls einen angemessenen Rahmen darstellen. Mit VR lassen sich vergangene Orte und Zeiten wieder zum Leben erwecken. Die Welt des Shtetl lässt sich in einer VR-Umgebung wiedergeben und die NutzerInnen erfahren audio-visuell und interaktiv, wie das damalige Leben ausgesehen hat, welche Gegebenheiten vor Ort herrschten und welche Charaktere das Shtetl mit Leben erfüllten.

Virtual Reality ist schon in zahlreichen anderen, vergleichbaren Kontexten als probates Mittel eingesetzt worden, um Vergangenes wieder auferstehen zu lassen, denn gerade VR ist geeignet für “die Erschaffung von Situationen, die auf andere Art und Weise nicht im realen Leben realisiert werden könnten, einschließlich ethischer Dilemmata und gefährlicher oder sogar unmöglicher Situationen in Hinsicht auf Ort und Zeit” (Checa, 2019, 5503). Diese vergangene Realität in einer virtuellen Umgebung neu zu erschaffen, kann zu einem vertieften Verständnis seitens der NutzerInnen führen und gleichzeitig kann so dieser historische, längst vergangene Ort in digitaler Form erhalten werden (Ferrari, 2017, 1). Wenn VR-Applikationen entwickelt werden, gilt es zuerst, einige grundlegende Fragen zu klären, denn sie können grundsätzlich in verschiedener Form präsentiert werden. Einerseits muss die Frage beantwortet werden, auf welchen Endgeräten die Applikation zu nutzen sein soll. Je nach Leistungsfähigkeit der Geräte können so unterschiedlich große Zielgruppen angesprochen werden, allerdings wird dadurch natürlich auch die grafische Qualität und das Potenzial der Präsenz und Immersion der Anwendung beeinflusst. “Präsenz wird definiert als der unmittelbare Eindruck “vor Ort zu sein”. Immersion wird definiert als die technologische Leistungsfähigkeit von VR” (Checa, 2019, 5502). Auch wenn eine potenziell hohe Verbreitung und die Tatsache der einfachen Nutzung an vielen verschiedenen Orten, wie zum Beispiel in Schulen, interessant erscheinen mag, gilt es doch zu bedenken, was mit der Applikation erreicht werden soll. Steht die Lernerfahrung im Vordergrund und möchte man ein besonders faszinierendes und lernintensives Angebot schaffen, sollte man eher in Richtung technologisch höher entwickelter Plattformen denken, denn “ein Gefühl der Immersion und Präsenz wird identifiziert als ein grundlegender Faktor für die Verbesserung der Lerneffizienz” (Checa, 2019, 5502). Außerdem ist VR in entsprechender Qualität besonders geeignet, denn solche Anwendungen sind in der Lage, für ein visuelles Verständnis komplexer Konzepte und Orte zu sorgen (Checa, 2019, 5502). Andererseits ist zu klären, ob die Applikation an einem festgelegten physischen Ort präsentiert wird, oder ob sie über verschiedene Plattformen zum freien Download angeboten wird. Ein fixierter physischer Ort bietet den Vorteil einer Einbettung in eine bestehende Ausstellung und offeriert so natürlich mehr und vor allem entsprechend kuratierten Kontext für die VR-Erfahrung. Die Anwendung als Download jedem zur Verfügung zu stellen, hat den Vorteil, ein größeres Publikum zu erreichen, das vor allem

für die Nutzung nicht an einen physischen Ort gebunden ist. Diese Variante des Downloads kann und sollte unbedingt ebenfalls in einen kuratierten Rahmen eingebettet und möglichst durch eine Vielzahl digitaler Materialien unterstützt und ergänzt werden.

Es gibt jedoch bei der Entwicklung einer solchen Lösung einige wesentliche Aspekte zu beachten, denn sowohl die Kosten, als auch die technologischen Herausforderungen bei Entwicklung und Nutzung der Applikation müssen mit berücksichtigt werden. Es empfiehlt sich daher, “mit einem realistisch kleinen Rahmen zu starten und die Anwendung darauf zuzuschneiden, was machbar und erreichbar im Rahmen eines Zeithorizonts von einigen Monaten erscheint” (Radianti, 2020, 23).

In der Forschung zur Thematik lassen sich folgende Erkenntnisse finden in Bezug auf den Mehrwert von VR-Applikationen zur Vermittlung von relevanten Inhalten. “Grundlegende Interaktionen und eine realistische Umgebung waren die am häufigsten verwendeten Designelemente [...] [für eine] Interaktion mit anderen NutzerInnen” (Radianti, 2020, 17). Thompson, et al. und Checa, Bustillo betonen, dass das Lernen in VR entdeckend sein sollte und zum aktiven Fragen stellen einlädt. Zudem ist es wichtig, die Lernerfahrungen in VR mit physischen Aktionen zu verknüpfen, um für einen stärkeren und bleibenden Eindruck beim Lernenden zu sorgen (Thompson, 2018, 1-2, Checa, 2019, 5501). Außerdem merken Thompson, et al. an, dass “Prinzipien des kollaborativen Lernens wie Interdependenz [...] und ein Augenmerk auf die Entwicklung sozialer Kompetenzen [...] ebenfalls bedenkenswerte Überlegungen für VR-Umgebungen [sind]” (Thompson, 2018, 2). Checa und Bustillo haben in ihrem Überblick der Forschungsliteratur zu immersiven Virtual Reality Serious Games zusammenfassend festgestellt, dass sich die Forschung in Bezug auf folgende Punkte weitestgehend einig ist. “In Hinsicht auf ihren Wirkungsgrad und ihre Bedeutung für die Bildung, haben die meisten Forschungsartikel verwiesen auf: 1) den wesentlichen Vorteil dieser Lösungen, um visuell erworbenes Wissen zu kommunizieren, 2) die größere Motivation seitens der Lernenden bei der Arbeit in einer VR-Umgebung und 3) die Synergien mit traditionellen (Lern-) und Unterrichtsmethoden” (Checa, 2019, 5515). Ein solcher Anspruch, eine VR-Applikation interaktiv, kollaborativ und als Angebot für soziales Lernen zu gestalten und gleichzeitig eine immersive, technologisch hochentwickelte Lösung anzustreben, die zudem noch durch ein kuratiertes digitales Angebot gestützt werden soll und somit für jeden überall erhältlich ist, sprengt schnell den Rahmen eines Projektbudgets. Dies ist auch in anderen Projekten zu beobachten, die sich entsprechend ihres Budgets für kleinere, möglicherweise stationäre oder technologisch weniger aufwändige Lösungen entschieden haben. Häufig lassen diese Beschränkungen nur die Entwicklung kleiner Angebote zu, wie auch Checa und Bustillo bestätigen, die allerdings auch vor der Limitierung des Lernergebnisses warnen. “VR-Erfahrungen tendieren dazu sehr kurz zu sein und eine kurze Exposition bei Wissensinhalten limitiert ganz eindeutig die Lerneffizienz” (Checa, 2019, 5517).



Bedingungen und Vorzüge der Entwicklung eines VR-Serious Games Es gibt viele Gründe, die für eine Kombination einer VR-Anwendung mit einem spielerischen Angebot sprechen. In der Forschung findet man dazu klare Positionen. Checa und Bustillo identifizieren “ein zweites wesentliches Element [...], um eine hohe Lerneffizienz zu erzielen: Interaktivität mit der VR-Umgebung seitens der NutzerInnen. Die Verwendung von Spielen ist die natürliche Art und Weise, um ein hohes Niveau an Interaktivität zu erzielen. Serious Games sind Aktivitäten, die dafür designt wurden, die NutzerInnen in einer Umgebung zu unterhalten, von der sie zugleich etwas lernen können” (Checa, 2019, 5503). Spiele gelten schon seit einer Weile als effektives Werkzeug zur Vermittlung relevanter Inhalte, denn “die Theorie hinter Game-Based Learning ist nicht wirklich neu, sondern ein traditioneller und gut erprobter Zugang zu tiefem und effektivem Lernen, oft wiederzufinden in den besten problembasierten und projektbasierten Lernprojekten” (Gee, 2013, 1). Im Vergleich dazu ist traditionelles schulisches Lernen, beziehungsweise eine klassische Vermittlung der Inhalte per Text und Bild, weniger effektiv und motivierend. Deswegen ist entdeckendes Lernen im Rahmen spielerischer, interaktiver Zugänge zu bevorzugen, wenn es die Möglichkeit bietet eigene Erfahrungen zu sammeln (Gee, 2013, 1). Allerdings ist dabei zu beachten, dass die Lernenden genügend Zeit bekommen, das relevante Wissen selbst zu entdecken und sich intensiv damit auseinander zu setzen. Es “braucht eine Menge Zeit und Lernende können daran scheitern, zu wissen, worauf sie in ihren Erfahrungen achten sollen.” (Gee, 2013, 2) Was hier besonders für Spiele spricht, ist ihr Lerndesign, das ermöglicht, eigenständig Erfahrungen zu machen und das besonders auf den Erwerb von Kompetenzen ausgerichtet ist. “Computerspiele sind im Wesentlichen gut designte zielbasierte Erfahrungen, die sich auf Problemlösen fokussieren.” (Gee, 2014, 2) Aufgrund ihrer Präsentation und ihrer Orientierung an den Erfahrungen und dem Wissensstand der Spielenden, können Spiele länger und besser motivieren als andere Angebote (Gee, 2012, 2). Dabei gilt es auch zu beachten, dass die Spielenden den Eindruck gewinnen, dass ihre Handlungen im Spiel Bedeutung haben und dass sie sich als selbstwirksam erfahren, denn aktive Teilhabe am Prozess des Spielens und Erfolgserlebnisse fördern die Lernmotivation (Gee, 2014, 2).

Gee beschreibt explizit, was die Vorzüge guter Spiele sind, wenn es um gutes Lernen geht und listet dazu eine Reihe an Prinzipien auf, die das Lernen in Spielen nachhaltig und so attraktiv machen. (Gee, 2005, 4-11) Einige davon sind bereits genannt worden, wie Interaktivität und Selbstwirksamkeit, darüber hinaus sind jedoch auch weitere interessant für die Entwicklung eines VR-Spiels zum jüdischen Shtetl, i.e. Identitätsbildung, Produktionsorientierung, situierte Bedeutung und Performanz vor Kompetenz. Auch wenn der Begriff der sogenannten Serious Games in der Forschung umstritten ist (Breuer, 2010, 7) (Beatman, 2019, 2-3) (Gee, 2011, 1), gelten für gute designte Serious Games identische Prinzipien und Mechanismen. “Serious Games präsentieren einen lernerzentrierten Zugang zu Bildung” (Checa, 2019, 5503). “Das spielbasierte Format bietet den SpielerInnen auch durchgängiges Feedback, was ebenfalls den Lernprozess unterstützt und fördert” (Thompson, 2018, 3). Dennoch kann die Entwicklung eines

motivierenden, stark interaktiv und explorativ orientierten VR-Spiels zur Vermittlung des Lebens im jüdischen Shtetl als besondere Herausforderung verstanden werden. VR-Serious Games sind ein vielversprechendes Werkzeug bei der Vermittlung visuellen und komplexen Wissens, wenn sie auf Interaktivität setzen und einen klar definierten Fokus bewahren. Dabei müssen insbesondere Entwicklungskosten und technologische Möglichkeiten stets im Auge behalten werden (Checa, 2019, 5511). Dennoch steht dabei gutes Game Design im Vordergrund, denn die Vorzüge ‘echten’ Game Designs sind die wesentlichen Elemente, um zu motivieren und eine vertiefte Auseinandersetzung mit der Thematik anzuregen. “Interaktivität sollte deswegen mit einem klaren Konzept designt werden. Die notwendigen Eingaben und Ergebnisse, die kurzfristigen und die langfristigen Ziele, die die Spielerfahrung prägen, ein gut designter Anstieg des Schwierigkeitsgrades und eine Spielstruktur, die echtes Spielen anbietet anstatt quiz-ähnlichen Fragen und Antworten.” (Checa, 2019, 5504) Auch wenn die Vorzüge eines spielerischen Zugangs unbestritten erscheinen, gibt es dennoch Nachholbedarf bei der Evaluation probater Methoden und der exakten und passenden Messung des im Vergleich besseren Lernergebnisses. Das Problem dabei ist nicht, dass es bisher keine Messungen gegeben hätte, sondern eher dass die verwendeten Messmethoden, die bei anderen Evaluationen als valide betrachtet werden können, hier nicht die gleiche Validität bieten können aufgrund des veränderten Lernangebots. Auch Checa und Bustillo verweisen dementsprechend auf den Bedarf an passender Evaluation, “es bleiben noch immer viele Herausforderungen hinsichtlich eines effektiven Storytellings und der Evaluation der Auswirkungen auf die [...] Leistung” (Checa, 2019, 5503).

Das Shtetl als Serious Game Die Umsetzung des jüdischen Shtetl als VR-Serious Game bietet großes Potenzial als Darstellungsmittel und Lernwerkzeug. Werden die oben genannten Punkte beachtet, kann mit diesem Werkzeug nicht nur die Erinnerung an diesen vergangenen Ort belebt werden, sondern auch ein effektives und motivierendes Lernmittel kreiert werden. In der Entwicklung eines solchen Spiels sollte Wert gelegt werden auf Interaktivität, auf visuelle Angemessenheit und eine hohe technische Qualität in der Umsetzung. Das Spiel sollte Raum bieten für Entdecken und Erforschen und es sollte ‘echte’ Spielmechaniken präsentieren, die die Spielenden zum Problemlösen, zur Interaktion mit der Welt und anderen Spielenden anregt und Gelegenheit bietet, sich lange und intensiv in dieser Welt zu bewegen und mit ihr zu interagieren. Es trägt zudem bei zur Identitätsbildung, ist produktionsorientiert und bietet die Möglichkeit, die dargestellten Inhalte in einen entsprechenden Kontext zu setzen und so dem Erlernten eine situierte Bedeutung zu verleihen. Es gibt jedoch noch weitere Aspekte, die über die Entwicklung des eigentlichen Spiels hinaus von großer Bedeutung sind. Welche Rolle der Kontext spielt, in dem ein Spiel präsentiert wird, wurde zuvor schon erwähnt. Als Teil einer Ausstellung würde das Spiel in einen sorgfältig kuratierten Rahmen eingebettet werden. Das ist nicht nur wesentlich, wenn es um den entsprechenden Konnex zwischen dem Dargestellten und der jüdischen

Geschichte geht, es hilft auch dafür zu sorgen, dass mit der dargestellten Welt und den dazugehörigen Charakteren und Geschichten respektvoll umgegangen wird. Die sozialen Praktiken rund um ein Spiel sind aber nicht nur in dieser Hinsicht wichtig für die Entwicklung und Darbietung. Gee und Hayes meinen, AutorInnen und DesignerInnen, die solche Angebote entwickeln, “müssen über die Elemente in einem Spiel hinaus denken, hin zu den sozialen Praktiken, oder dem Meta-Spiel, die in Spielen und darum herum stattfinden” (Gee, 2012, 1), um so das Lernpotenzial des Angebots noch weiter zu verstärken. So entstehen sogenannte Affinitätsräume, die ebenfalls das Lernpotenzial von Spielen verstärken. “Das Lernen entspringt potenziell aus dem Spielen und den sozialen Praktiken, die in und um Spiele herum stattfinden, genauso wie aus der Interaktion der beiden.” (Gee,2012,2)UmsolcheAffinitätsräumeerschaffenzukönnen,beziehungsweise ihre Entwicklung zu begünstigen, muss ein Spiel allerdings auch das Potenzial dafür bieten. Ein solches Angebot muss die Spielenden dazu einladen, selbst DesignerIn zu sein und etwas aktiv rund um das Spiel und seine Inhalte zu beizutragen. Spielerinnen und Spieler werden so zu Co-DesignerInnen. In modernen Spielen findet sich diese Gelegenheit immer häufiger und die Spielenden bekommen die Möglichkeit, aktiv etwas zu gestalten und verschiedene Elemente zur Spielwelt und dem Diskurs rund um das Spiel beizusteuern. Gee und Hayes halten dies für einen besonders wertvollen Aspekt, wenn es um vertieftes und interaktives Lernen geht. “Es gibt einen Aspekt modernen Game Designs, der einen bedeutenden Mehrwert für das Lernen in und mit Spielen darstellt, insbesondere hinsichtlich der 21st Century Skills. [...] sie betonen die Rolle des Spielenden als DesignerIn.” (Gee, 2012, 3) “Spielende sind [...] Co-DesignerInnen des Spiels, die sich die Regeln auf eine gewisse Weise aneignen [...], um ihr Spielen zu individuell anzupassen und somit ihr eigenes Spiel.” (Gee, 2012, 4) Das bedeutet auch, dass bei der Entwicklung von Lernangeboten zu einer Thematik, wie zum Beispiel dem jüdischen Shtetl, das Spiel gar nicht unbedingt im Vordergrund stehen muss, sondern durchaus in ein viel umfangreicheres Angebot eingebettet werden kann und sich somit die teure Entwicklung eines VR-Serious Games auf einen angemesseneren finanziellen Rahmen beschränken lassen kann. “Spiele können die “Stars” in manchen Lernsystemen sein und eine “Unterstützerrrolle” einnehmen bei anderen.” (Gee, 2014, 2) Die Affinitätsräume spielen dann dabei eine wesentliche Rolle und die kreierten Angebote und (digitalen) Räume können eine bedeutend wichtigere Funktion einnehmen. “Das Konzept der Affinitätsräume betont, dass die Organisation dieses Raumes genauso wichtig ist, wie die Organisation der Menschen [in diesen Räumen]. [...] Affinitätsräume müssen nicht virtuell sein, obwohl das Internet sich besonders gut dafür eignet, solche Räume zu kreieren.” (Gee, 2012, 6) Allerdings muss bereits das Spiel dazu anregen, kreativ zu sein und selbständig für und um das Spiel herum etwas zu produzieren, das einen Mehrwert für diesen Affinitätsraum bietet. Es reicht nicht, dazu einfach eine digitale Dokumentation anzubieten und auf Social Media um Kommentare und Postings zu bitten, auch wenn dies natürlich Teil des Angebots und gerade Social Media ein wichtiger Ort für die Produktionsorientierung sein kann. Gee und Hayes beschreiben, welche Aspekte solche Affinitätsräume erfüllen sollten, um für vertieftes Lernen zu sorgen: “Eine gemeinsame Unternehmung, für die zumindest viele Menschen in diesem Raum eine Leidenschaft haben, ist wesentlich.” (Gee, 2012, 9) “Affinitätsräume werden nicht durch Altersunterschiede unterteilt” (Gee, 2012, 10). “Neulinge, MeisterInnen und jeder andere teilen einen gemeinsamen Raum.” (Gee, 2012, 11)“ Inhalt wird transformiert durch Interaktion.” (Gee, 2012, 13) “Die Entwicklung von sowohl spezialisiertem, als auch breitem, grundlegenden Wissen wird gefördert und spezialisiertes Wissen gebündelt.” (Gee, 2012, 14) “Sowohl individuelles, als auch verteiltes Wissen werden gefördert.” (Gee, 2012, 15) “Es gibt viele verschiedene Formen und Wege zur Partizipation.” (Gee, 2012, 20) “Eine Sichtweise auf das Lernen, die individuell proaktiv ist, aber keine Hilfe ausschließt, wird gefördert.” (Gee, 2012, 22) “Menschen entscheiden sich bewusst dafür, in einem Affinitätsraum zu sein. [...] In einem Affinitätsraum teilen viele Menschen eine Leidenschaft.” (Gee, 2012, 24) “Affinitätsräume sind auf gewisse Art und Weisen Wissenscommunitys. Solche Räume bauen Wissen auf, übertragen es, erhalten und verändern es.” (Gee, 2012, 26)

Dass es sich bei der Erschaffung solcher produktionsorientierter Räume und auch bei der Interaktion mit den historischen und kulturellen Inhalten im Spiel, um ein sensibles Thema handelt und dass bei der Begleitung der Produktion von Inhalten große Sorgfalt herrschen muss, scheint bei der Thematik des jüdischen Shtetls offensichtlich. Historische Inhalte im Allgemeinen und die Auseinandersetzung mit der jüdischen Kultur im Besonderen brauchen einen reifen und und mündigen Umgang mit dem Material und eine Begleitung der Community rund um das Spiel. Deswegen scheint es angemessen, sich an einer Diskussion zu orientieren, wie sie sich seit einigen Jahren rund um die Entwicklung sensibler historischer Inhalte in Spielen entwickelt hat. Die Stiftung Digitale Spielekultur hat zu Beginn des Jahres 2020 im Rahmen dieser Diskussion ein Buch herausgegeben, das sich auf Basis der Expertise verschiedener ExpertInnen mit dem Thema der Erinnerungskultur in Spielen auseinandergesetzt hat. Dabei wurden (zum Thema Nationalsozialismus in Spielen) zehn Leitfragen entwickelt, an denen sich die Entwicklung und die Vermittlung rund um solche Spiele orientieren soll.


Die Leitfragen lauten wie folgt:

  1. “Welches erinnerungskulturelle Ziel verfolgt das Format?

  2. Welche Zielgruppe soll das Format in welchem lokalen Kontext erreichen?

  3. Werden historische Quellen und geschichtswissenschaftliche Expertise sinnvoll einbezogen?

  4. Bilden die inhaltlichen und spielerischen Aspekte des Formats positive Synergieeffekte?

  5. Wie geht das Format mit historischen Leerstellen, Unschärfen und Kontroversen um?

  6. Repräsentiert das Format die verschiedenen und ambivalenten Perspektiven historischer Akteure?

  7. Verfolgt das Format originelle Ideen und innovative Strategien der Vermittlung?

  8. Setzt sich das Format mit der Bedeutung und Wirkkraft nationalsozialistischer Sprache und Ästhetik auseinander?

  9. Berücksichtigt das Format mögliche darstellerische Grenzen und einhergehende ethische Fragestellungen?

  10. Erfüllt das Format die gesetzlichen Rahmenbedingungen?” (Stiftung Digitale Spielekultur, 2020, Seite 2-3)

Auch wenn sich die Fragen explizit auf Spiele beziehen, die in unterschiedlicher Form den Nationalsozialismus und seine Symbolik präsentieren, lassen sich diese Leitfragen doch fast vollständig auch auf die Entwicklung eines Serious Games zum jüdischen Shtetl anwenden.

Abschließend lässt sich sagen, dass die Entwicklung eines VR-Serious Games zur Thematik des jüdischen Shtetls viele Vorteile mit sich bringt und großes Potenzial bietet, für die Bewahrung des Wissens an diesem virtuellen Ort und eine vertiefte und produktionsorientierte Auseinandersetzung mit der Thematik. Dabei gilt es sowohl technische Aspekte zu bedenken, als auch unbedingt auf gutes Design zu achten, um die Spielenden dazu zu bringen, aktiv zur Bewahrung beizutragen und sich mit dieser Welt zu beschäftigen, am besten so, dass sie als Co-DesignerInnen Neues zu diesem Spiel und seinem Meta-Spiel, beziehungsweise den entstehnenden Affinitätsräumen beitragen können und dürfen. Sollte dies gelingen, kann das Spiel mehr, als ‘nur’ zu zeigen, wie das Shtetl damals wahrscheinlich ausgesehen hat. Es hat das Potenzial, das Interesse an dieser vergangenen Welt zu wecken und bei den Spielenden ein breites Wissen zum jüdischen Shtetl entstehen zu lassen. Oder um es mit Gee und Hayes zu sagen, “[wir] müssen nicht individuelle Experten entwickeln, sondern Wissenscommunitys.” (Gee, 2012, 32)

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